Licencia individual

Es hora de hacer las maletas y sumergirse en el mundo

de las STEAM, programación y robótica

¡No se necesita experiencia previa!

Este curso de introducción a la programación y a la robótica educativa lleva a los alumnos a un viaje a través de 10 destinos virtuales CoderZ donde aprenderán a programar y navegar un robot virtual SPIKE™ Prime de LEGO® Education usando Blockly. 

Las lecciones incluyen programación, matemáticas básicas, geometría, desarrollo de proyectos y habilidades sociales. Las misiones gamificadas dividen las lecciones en breves unidades para establecer un ritmo de aprendizaje cómodo.

Incluye una guía didáctica con: soluciones, preguntas reflexivas, sugerencias de evaluación formativa, cuestionarios, videos instructivos, base de conocimientos y herramienta de gestión de clases.

Robot Virtual


El curso presenta un robot virtual SPIKE™ Prime de LEGO® Education, que los alumnos deberán programar. Disponible 24H/7D.

Es el complemento ideal para completar las clases de robótica con robots reales ya que permite desdoblar la clase sin perder la oportunidad de seguir practicando retos de programación con el robot SPIKE™ Prime. 

Obtener más información sobre SPIKE™ Prime de LEGO® Education.


Contenido del curso

  • 10 unidades didácticas con actividades y tareas
  • 2 proyectos de control para el alumnado
  • Más de 50 misiones lúdicas con instrucciones fáciles de seguir, sugerencias y consejos.
  • Recursos para el docentes, incluyendo guías y soluciones.
  • Una base de conocimientos con más de 100 artículos relacionados con la programación y la robótica educativa.




SOLICITA UNA DEMO

Acceso al curso

  • El curso se encuentra disponibles para docentes y alumnos con cuentas de CoderZ en el Centro de Aprendizaje de CoderZ.
  • Acceso ilimitado a los contenidos del curso durante el período de vigencia (de septiembre 2021 a julio 2022).
  • Inscripción de un equipo de hasta 3 alumnos a la Competición Nacional de Robótica Virtual para Escuelas "CoderZ Adventure Challenge 2022".
  • Acceso exclusivo a los webinars para preparar la competición.
  • La guía para el profesorado incluye enlaces a todos los materiales del curso.

NOTA IMPORTANTE


Esta licencia se puede utilizar de forma individual lo que permite realizar el seguimiento personalizado del alumno a través de:


Panel de control del profesor y gestión de clases

Mientras su clase aprende los entresijos de la codificación, puede realizar un seguimiento de su progreso con mapas de calor, preguntas reflexivas, cuestionarios y libros de calificaciones digitales, todo en un solo lugar.


Herramientas de administración progresivas

CoderZ proporciona a los maestros, gerentes de distrito y administradores una visión general para realizar un seguimiento del rendimiento de las escuelas y los estudiantes. Puede establecer objetivos, crear informes y ver análisis de su progreso.

Unidades didácticas

Unidad 1: Pico Aventura


¿Cómo puede afectar el código al mundo físico?


Primeros pasos en el entorno de aprendizaje CoderZ Navegación básica: viajar y girar utilizando los bloques Viajar y Girar.



Misiones: 7

Unidad 2: La isla congelada


¿Cómo ayuda la planificación a escribir un mejor código?


El alumnado aprende los beneficios de planificar su algoritmo antes de codificar, recopilar datos en el entorno de su robot y usar pseudocódigo.



Misiones: 6

Unidad 3: La ciudad perdida


¿Cómo pueden los bucles hacer que el código sea más fácil de escribir y comprender?


El alumnado aprende a utilizar y ejecutar bucles de repetición en su programa, utilizando patrones para crear código complejo más fácilmente.


Misiones: 9

Unidad 4: El cráter de cristal


¿Cómo puedo encontrar problemas en un programa y solucionarlo?


El alumnado aprende a usar parámetros para cambiar el comportamiento de un método, así como a probar y depurar un programa.



Misiones: 11

Unidad 5: Una ciudad de golosinas


¿Qué hace que algunas formas de escribir un programa sean mejores que otras?


El alumnado aprende a mover su robot de formas nuevas e interesantes, comparando luego las ventajas y desventajas de diferentes algoritmos.


Misiones: 10

Unidad 6: ¡A dibujar!


¿Cómo puedo resolver problemas usando código?


El alumnado aprende a descomponer un problema en partes, mientras programan su robot para trazar varios dibujos y patrones.



Misiones: 3

Proyecto 1: Un robot bailarín


El alumnado aplica lo que ha aprendido para preparar una coreografía y codificar un baile para su robot.




Proyecto 2: Dibujos y trazos


El alumnado aplica lo aprendido para diseñar y programar su propia imagen o patrón.




Unidad 7: La vía láctea


¿Qué prácticas y procesos permiten que alguien sea un mejor programador?


El alumnado aprende a utilizar un proceso de desarrollo de software estructurado y reflexiona sobre cómo pueden aprender a crear mejores programas.

Misiones: 7

Unidad 8: La estancia de Weebo


¿Cómo puedo modificar lo que hace un programa en función de lo que el robot detecta en su entorno?


El alumnado utiliza el sensor de distancia del robot para crear programas que puedan adaptarse a entornos impredecibles.



Misiones: 15

Unidad 9: Un mundo cibernético


¿Cómo puedo usar un robot para modificar su entorno?


El alumnado utiliza nuevos tipos de salidas para mover obstáculos en el entorno, antes de enviar el robot al objetivo.



Misiones: 15

Unidad 10: El laboratorio del ártico


¿Cómo pueden los robots trabajar en conjunto para resolver un problema?


El alumnado usa un sistema de coordenadas para ayudar a su robot y a un helicóptero a trabajar en conjunto para crear un camino seguro y llevar al robot al objetivo.


Misiones: 15

Incluye la inscripción de un equipo (3 alumnos)
al CoderZ Adventure Challenge 2022

Licencia individual

Ref. CODZAC22

65 €

Libre acceso hasta 31/07/2022

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